Seminario di Bruno Faidutti a Lucca Games - 31 Ottobre 2009

Anche nel 2009 Lucca Games ha avuto l'onore di ospitare un seminario sulla creazione di giochi, tenuto da uno dei grandi nomi del gioco da tavolo, il francese Bruno Faidutti.

Faidutti,clase 1961, professore di sociologia, è sempre stato un giocatore. Ha sviluppato il suo primo gioco (Baston, un boardgame tendente al wargame) nel 1984. Il secondo (Knightmare Chess) è arrivato più tardi, verso la fine egli anni '80.
Dopo questi due giochi ha lasciato temporaneamente il mondo dei boardgames per dedicarsi al gioco di ruolo dal vivo, grazie anche al suo interesse per la storia, salvo poi tornare al gioco da tavolo svariati anni dopo. Da allora non si è più fermato e ha pubblicato una cinquantina di giochi, tra cui alcuni successi mondiali come Citadels.

Il seminario 2009 si è incentrato sull'interazione tra tema e meccanica e su come vada scelto il tema di un gioco. Naturalmente durante e sopratutto dopo l'esposizione di Faidutti c'è stato spazio per domande del pubblico. Io ho tentato di raccogliere il tutto in forma organica, ma non sempre ciò era possibile, quindi ho scelto di raccogliere le risposte domande meno attinenti in un apposito capitolo al termine dell'articolo.
Buona lettura.

1. Tema e Meccanica

Molto spesso le review di un gioco, ad esempio quelle del Prototype Review Corner di Lucca Games, sono suddivise in due fasi: una prima parte tematica ed una seconda sulle meccaniche di gioco. Questo è anche il modo in cui molti autori sviluppano i propri giochi, non però Faidutti, che invece pensa alla meccanica ed all'ambientazione come un tutt'uno.
Secondo l'autore francese sviluppare un gioco secondo il metodo delle due fasi può portare grossi problemi. Faidutti cita due esempi.
- The Hollywood Card Game (B. Faidutti e M. Schacht - Fantasy Flight Games - 2005): questo gioco è stato un grande insuccesso. Secondo Faidutti il motivo può essere ricercato nel fatto che l'editore ha cambiato il tema del gioco, così quello che era un gioco su edifici e feudi nell'Italia rinascimentale (tema assolutamente non originale) è diventato un gioco su registi, film ed attori ad Hollywood.
Purtroppo, benché il gioco sia piuttosto astratto, il tema hollywoodiano appare comunque forzato e innaturale.
- Wongar (A.Moon e R. Borg - Goldsieber - 2000): inizialmente nato come un wargame ambientato nel Giappone medioevale, il gioco, a causa della riluttanza degli autori tedeschi a pubblicare wargame, è stato riambientato tra gli aborigeni australiani. Così i differenti tipi di truppe sono diventati differenti pietre sacre, l'imperatore è diventato il great eldern e lo shogun l'oldest one. In breve è diventato quasi ingiocabile.
Gli autori cercano di progettare giochi che siano intuitivi, ma quando l'editore ne cambia il tema, spesso questi diventano anti-intuitivi e quindi difficili da giocare.

Faidutti e Laget, dopo aver sviluppato Ad Astra (B. Faidutti e S. Laget - Nexus - 2009), hanno, per un certo tempo, provato a dargli un setting diverso, nel caso non avessero trovato un editore disposto a pubblicare un gioco di fantascienza. L'idea era di trasformarlo in un gioco sulle isole della Polinesia, ma non ci volle molto a capire che se avessero voluto seguire questa strada avrebbero dovuto cambiare anche parecchie regole, ad es. il sistema di movimento.
Gli editori invece, quando vogliono riambientare un gioco, si limitano a cambiarne il titolo, non il regolamento. Es.il gioco di carte del La Storia Fantastica (The Princess Bride) in cui l'editore ha preso un gioco di carte e ci ha appiccicato sopra le immagini della storia fantastica.
Per ovviare a questo problema Faidutti, quando firma i contratti, fa scrivere chiaramente che l'accordo vale anche per il tema, non solo per le meccaniche.

Alcuni giochi, in particolare giochi di ruolo e giochi di simulazione, hanno meccaniche mutuate direttamente dal tema.
Ad es. Mistero dell'Abbazia (B. Faidutti e S.Laget - Days of Wonder - 1996): non è un gioco di simulazione, ma tutti gli elementi del gioco, per quanto piccoli, aggiungono qualcosa al tema.
Ci sono anche giochi astratti, come Coloni di Catan (K. Teuber - Kosmos - 1995), che non sono simulativi, ma spingono a scelte logiche e intuitive, che diventano così tematiche (es. mattoni e legno per costruire le strade). D'altra parte ci sono anche giochi, es. quelli di Knizia, in cui è possibile cambiare il tema senza alcun problema, perché l'ambientazione è completamente slegata dalla meccanica.

Stefan Brück, il caporedattore di Alea, sostiene che un gioco è solo un sistema matematico e che l'ambientazione ha il solo scopo di rendere le regole semplici in modo che le possano comprendere anche le persone ignoranti. Eppure Alea è la casa editrice di un prodotto come Puerto Rico (A. Seyfarth - Alea - 2002), dove tema e ambientazione vanno perfettamente d'accordo. Ma Alea è anche l'editore di Um Ruhm und Ehre (S. Feld - Alea - 2006), in cui è evidente che qualcosa non funzioni. Un altro esempio, forse più noto ai giocatori italiani, di gioco dove qualcosa non torna è Cartagena (L. Colovini, Venice Connection, 2000): perché mai bisogna continuamente muoversi avanti e indietro se il tema è quello di una fuga dalla prigione?

Modificare l'ambientazione è possibile per giochi semplici, a sistema unico o con al massimo due sistemi, mentre in giochi più complessi, es. Valley of the Mammoths (B. Faidutti, Descartes Editeur, 1991), è l'ambientazione a dettare le regole.

Domanda: quando si sviluppa un gioco è meglio iniziare dalla meccanica o dall'ambientazione?
Faidutti sostiene che non c'è un'unica via e che lui preferisce svilupparle in parallelo, passano continuamente dall'una all'altra, perché se si sviluppa prima una dei due c'é il rischio che poi l'altra non funzioni.

Domanda: quanto è utile la sospensione dell'incredulità?
Faidutti crede che qualcosa del genere ci debba essere, anche se la sospensione dell'incredulità non può ma essere completa, nemmeno in un GRV. E' necessario che ci sia qualcosa di profondo (strategia, tema, costumi) che permetta al giocatore di immergersi nel gioco e trovarlo interessante. Può trattarsi di profondità strategica (scacchi, go), o tematica (costumi e ambiente di un GRV).

2. Come scegliere il tema

Una buona ambientazione è quella che ti permette di portare nel gioco le meccaniche che ti interessano. Due ambientazioni molto popolari (Faidutti le definisce "naturali") sono fantasy e fantascienza, perché permettono di giustificare tutto; motivo per cui tutti i game designer hanno dozzine di giochi fantasy o di fantascienza nel cassetto.
Qualche esempio:
- Richard Borg è partito da Battle Cry (R. Borg - Avalon Hill - 2000) per sviluppare un gioco storico strategico, Memoir '44 (R. Borg - Days of Wonder - 2004), e un gioco fantasy, Battlelore (R. Borg - Days of Wonder - 2006), meno strategico, ma più divertente perché è possibile fare anche cose impossibili in un'ambientazione storica;
- Cosmic Encounter (AA.VV.- Eon -1977) gioco preferito di Faidutti, va bene solo come gioco di fantascienza, perché in un'ambientazione contemporanea non potrebbe funzionare.

Un altro aspetto da considerare, specie per chi si guadagna da vivere ideando giochi, è evitare certi temi o usarne altri. Questo spesso è decisivo per la pubblicazione.
L'ambientazione poi è anche importante per limitare lo sviluppo del gioco.

Domanda sulle regole nei GRV.
Quando Faidutti si occupava GRV non c'erano regole, ma solo lunghe schede personaggio con bibliografia e l'unica norma era: sii realistico.
Però Faidutti giocava a GRV realistici (storici, letterari) e non fantasy, perché in questi ultimi è impossibile rappresentare certe cose, es. le palle di fuoco.
In un boardgame si punta ad avere meno regole possibile, però ce ne sono alcune che aggiungono qualcosa all'ambientazione (es. la regola del voto del silenzio nel Mistero dell'Abbazia). In quei (rari) casi vale la pena aggiungerle.

Domanda: non c'è il rischio, ad es. nei wargame, che cercando di essere molto realistici, simulazionisti, si finisca con l'avere regolamenti troppo pesanti?
Faidutti concorda e ricorda che il suo primo gioco, Baston (slang per rissa in un bar), era proprio un gioco di questo tipo, molto americano: 2-3 ore di gioco per una rissa di 15 minuti!
Oggi non ci sono molti giocatori per un gioco di questo tipo; Faidutti li stima in meno di 500. Se vuoi vendere 50000 copie di un gioco, allora devi farlo più leggero e più veloce. Naturalmente dipende anche dal mercato e dal posto in cui intendi vendere il gioco, ma negli ultimi anni questo secondo aspetto ha perso d'importanza perché i gusti si stanno uniformando in tutto il mondo. Come per la musica e per i film.
A volte le differenze sono legati a gusti specifici dell'editore (come in Knightmare Chess) o a questioni economiche (vedi Diamant/Incan Gold, gioco di Faidutti ed Alan Moon del 2005, che ha visto la luce in forma molto diversa in Europa e negli USA).

3. Giochi cooperativi vs. giochi competitivi

La maggior parte dei giochi cooperativi hanno un'ambientazione molto forte. In questi giochi ci sono due aspetti postivi:
a) si rimuove l'ambiguità tra "siamo qui per divertirci" e "siamo qui per vedere chi è il più bravo";
b) questo tipo di giochi si inserisce bene nel mondo moderno con i suoi problemi, che vanno risolti tutti assieme.
D'altra parte i giochi cooperativi non sono divertenti come quelli competitivi, dove c'è anche una componente di cattiveria, che nella vita reale viene repressa e può essere espressa solo nel gioco.
Alcuni giochi cooperativi hanno meccanismi che permettono di recuperare questa "cattiveria", es. il ruolo del traditore in Shadows over Camelot (B. Cathala e S. Laget - Days of Wonder - 2005).

4. Giochi da tavolo vs. giochi online

Anni fa sembrava che i giochi al computer dovessero uccidere i boardgame, ma non è stato così, anzi ci sono giocatori che giocano ad entrambi e ci sono numerosi casi di influenze, passaggi e adattamenti tra videogiochi e giochi da tavolo: Starcraft (stessa ambientazione, meccaniche differenti), Doom, World of Warcraft (tutti di C. Petersen ed altri, Fantasy Flight Games, 2004-2007).
inoltre nei giochi al computer è possibile, al contrario di quello che accade coi giochi da tavolo, inserire regole ignote ai giocatori.

Oltre agli adattamenti di cui abbiamo detto sopra esistono poi giochi da tavolo che si giocano al computer, anche se Faidutti non li trova divertenti.
Adesso sta spuntando una terza via, quella di mescolare le due cose come ad es. nel Surface di Microsoft. Anche qui Faidutti è molto scettico e ritiene che progettare boardgame per computer sia come giocare ai videogiochi di 20 anni fa.
Inoltre viene meno un aspetto chiave dei boardgame, ovvero l'occasione sociale di trovarsi assieme attorno ad un tavolo.

5. Domande varie

A seguito di domande da parte del pubblico Faidutti ha espresso la sua opinione su alcuni aspetti del gioco.

Faidutti ritiene che in un gioco bisogna giocare qualcuno o tenere una fazione, ma è necessario evitare di essere su entrambi i lati di uno scontro, altrimenti si diventa schizofrenici.
L'identità e l'obiettivo devono essere chiari. Questa è una parte fondamentale del gioco, che distingue chiaramente il gioco dal mondo reale.
Inoltre il gioco, per essere buono, deve essere facile da capire.

Riguardo la grafica Faidutti, come altri autori, ribadisce che non è compito dell'autore sceglierla e infatti i suoi prototipi sono solitamente molto grezzi. Al contempo la grafica è uno degli elementi fondamentali per il successo di un gioco, una volta che questo è stato pubblicato.

Due gli errori più comuni di chi sviluppa un gioco:
a) aggiungere regole non necessarie perché sono divertenti;
b) essere paranoici, come se si considerassero gli editori dei ladri.